Déja vu a parte, vediamo come si comporta il titolo, pad alla mano. Il sistema di controllo del protagonista funziona esattamente come un FPS. Ecco quindi che l’analogico sinistro sposta Alex sull’asse verticale e laterale e quello destro è deputato al movimento dello sguardo, e allo stesso tempo all’orientamento della direzione. Spiazzante all’inizio, il sistema si rivela funzionale, eccetto che per qualche goffa camminata all’indietro od una certa riluttanza del nostro soldato a girarsi di 360° (operazione che va svolta manualmente, come in tutti fps). Forti della natura bellicosa del protagonista, i programmatori hanno deciso di orientare Homecoming verso i combattimenti, per lo più all’arma bianca. Agganciato il nemico di turno, possiamo schivarne gli attacchi, ed infierire con colpi veloci o pesanti, concatenando anche delle semplici combo. Chiunque storca il naso a questa feature, sappia che è la più riuscita del gioco. I nemici sono realmente ostici, ed ognuno ha i propri punti deboli e tipologie d’attacco. Agganciare un’aberrazione, scansare un colpo al volo ed infierire con una combo di due sferzate leggere ed una pesante, risulta divertente e ben strutturato.
Le armi da fuoco funzionano diversamente: i dorsali servono per puntare e sparare, lasciando agli analogici il compito di direzionare il mirino. Anche qui, la natura libera degli scontri a fuoco, rende Homecoming un titolo arzillo, frenetico e volutamente teso alle lotte. Altro discorso se scegliete la modalità difficile. Parco di proiettili e medikit, il game si trasforma in un fuggi fuggi generale che tradisce la natura action del titolo. Sconsigliato. Con l’energia ben visibile su schermo durante gli scontri e la possibilità di cambiare arma in tempo reale con la semplice croce direzionale, Homecoming mostra un ritmo sempre serrato. Per fortuna, nel caso voleste prendere qualche medikit, i dorsali fungono da provvidenziale pausa, donando un attimo di respiro.









