Alla vigilia del lancio europeo di Nintendogs, Nipogames ha fatto quattro chiacchere con il suo creatore: Mr. Hideki Konno. Se siete curiosi di saperne di più sulla prima vera killer application del Nintendo DS, in uscita il 7 ottobre, vi auguriamo buona lettura.
Nipogames: Parlando di Nintendogs, la gente (che probabilmente non lo conosce a fondo) tende a definirlo “un tamagotchi evoluto”. C’è stata effettivamente un’ispirazione o pensa che il suo prodotto abbia radici diverse?
Mr. Konno: No, c’è stato un gran numero dei cosiddetti “simulatori di animale domestico” in giro, ma nulla ci ha dato l’ispirazione nello sviluppo di Nintendogs. Per prima cosa, in Nintendogs, il cucciolo non muore e non cresce mai. Tale caratteristica da sola può già tracciare una decisa linea di demarcazione dai cosiddetti simulatori di animale domestico. Ciò che abbiamo veramente voluto è creare qualcosa di totalmente nuovo, qualcosa senza precedenti. Le idee di prendersi cura dei propri cuccioli toccandoli fisicamente e comunicando con loro con la propria voce sono state ispirate unicamente dalle peculiari funzioni del Nintendo DS. I vostri cuccioli risponderanno solo alla vostra voce, non a quella degli altri. Questo non è né un “virtual pet” né un simulatore di animale domestico. Questo è il mezzo tramite il quale potrete divertirvi interagendo con il vostro cucciolo e comunicando con i vostri amici. Potrete addirittura comunicare con sconosciuti tramite l’inedito Bark Mode.
N: Dopo l’enorme successo in Giappone, che risposta si aspetta dai videogiocatori occidentali? Molti utenti di Nintendo DS lamentano una scarsità di titoli “importanti”, che Nintendogs riesca a dar loro un titolo destinato ad andare oltre la fruizione occasionale di titoli mordi e fuggi come Yoshi Touch ‘n Go!, Wario e Pac Pix?
Mr. Konno: I cuccioli dovrebbero attrarre chiunque. Inoltre, il tipo di esperienza che sono in grado di offrire Nintendogs e il Nintendo DS è senza precedenti. Speriamo sinceramente che Nintendogs venga gradito dai giocatori europei e, grazie anche al recente successo del suo lancio negli Stati Uniti, siamo ancora più confidenti del fatto che piacerà anche agli altri giocatori occidentali.
Mentre stavamo lavorando su Nintendogs, non avevamo l’impressione di creare un gioco. La sensazione è stata la medesima anche per Mr. Satoru Iwata e Mr. Shigeru Miyamoto. Poiché l’obbiettivo primario dell’hardware del Nintendo DS era quello di allargare la popolazione dei giocatori, Nintendo sta introducendo in Giappone un’insolita tipologia di applicazione software dopo l’altra, inclusi vocabolari elettronici, software per l’allenamento mentale e Nintendogs. Sono tutti molto interessanti per coloro che non hanno mai provato alcun tipo di videogioco. E’ interessante notare che ora le stesse persone stanno cominciando ad acquistare anche i videogiochi tradizionali.
N: Quale parte del progetto è stata più impegnativa?
Mr. Konno: Penso proprio il gioco tramite interfaccia WiFi. Questa è stata la prima volta per Nintendo e ovviamente ha rappresentato una grossa sfida. Allo stato attuale, i giochi online sono diventati godibili solo per una ristretta fascia di giocatori. Grazie alla Nintendo WiFi Connection, vogliamo che tutti gli acquirenti di Mario Kart DS siano in grado di provarne il gioco tramite WiFi almeno una volta. Al fine di incrementare il “tasso di partecipazione” al gioco WiFi, stiamo cercando di renderlo semplice, sicuro, almeno quanto lo sia giocare il normale WiFi locale. Stiamo progettando di installare posti accesso WiFi gratuiti al Nintendo WiFi Connection presso un certo numero di rivenditori in modo da far giocare comunque Mario Kart DS via WiFi a chi non dispone a casa di una connessione WiFi.
N:$italic[ Il Nintendo DS è una console con funzionalità molto particolari e innovative, ma c’è stato qualcosa di cui ha sentito la mancanza durante lo sviluppo, qualche feature che non


