Cosa poteva nascere dagli ex Clover, poi divenuti Seed ed ora definitivamente rinati come Platinum Games? Fuggiti da mamma Capcom per far germogliare (per l’appunto) i propri semi di incontestabile creatività, questi ragazzi hanno mostrato di avere idee ben chiare in mente, regalandoci perle videoludiche di inestimabile valore. Cosa poteva -quindi- nascere dal team che ha creato "l’anacronistico” e creativo Viewtiful Joe, l’irriverente e geniale God Hand o l’idilliaco e “integralista” Okami? Da Platinum Games è sbocciata, per rimanere in tema bucolico, Bayonetta, un titolo che si impone come uno dei migliori action game di sempre. Esatto, avete letto bene. Sgomitando con Ryo Hayabusa (i cui fan avranno comunque una parte del loro cuore a forma di shuriken), irridendo beffardamente Dante (ed in senso letterale: giocate e capirete), guardando orgogliosamente vicino a sé i già citati Viewtiful Joe e God Hand (due action con gli attributi), Bayonetta si colloca fieramente in cima ad un podio molto affollato. C’è da dire, in difesa dei tanti esponenti, che negli action odierni non c’è posto per un solo game dominante. Potreste anche preferire il nerboruto e villico Kratos, nella sua splendida Grecia di cartapesta e sangue o addirittura le lascive ed “ocheggianti” ammazza zombi di Oneechanbara. Nessuno deve offendersi, qui: de gustibus non est disputandum. Eppure, prima di scivolare nel luogo comune riportando citazioni latine, è bene ribadire quanto Bayonetta rappresenti un reale passo avanti nel suo genere, nonché un game eccezionale sotto ogni punto di vista.
Il gioco Platinum Games fa della cura per i dettagli uno dei principali vanti e trasuda da ogni pixel una passione viscerale per ogni minimo particolare. I programmatori hanno instillato in ogni riga di codice il loro amore per il videogioco ed il risultato è sorprendente. Distribuiti col contagocce, i trailer di Bayonetta hanno lasciato intuire dei fan service al limite dell’hentai. E per quanto l’estetica finale sia tutto fuorché morigerata, quello dell’eroina sexy è un altro stereotipo di cui i programmatori si beffano, prendendo in giro il videogiocatore in piena crisi ormonale, ed ironizzando sull’iconografia femminile in ambito videoludico. Bayonetta è citazionista e autocitazionista. Ironico e autoironico. Si prende il lusso di pigliare per i fondelli Hideaki Anno ed il suo Evangelion, l’antagonista Devil may Cry, spaziando in ulteriori prese in giro attraverso ogni forma di intrattenimento mediale. E per onor dello spoiler preferiamo fermarci qui.
Bayonetta è anche “blasfemo” -termine da prendere con le pinze- nella maniera più goliardica ed irriverente concepibile. Come definire, infatti, la trasformazione di una suora in una sorta di strega sadomaso? In seguito ad un esilio emanato dall’ordine ecclesiastico cui apparteneva, Bayonetta, (oramai giustiziata), risorge dalla tomba, e come la più sfacciata delle Sailor Moon, si trasforma in femme fatale, con tanto di sigletta e “vestizione”. Pur avendo perso la memoria, un cliché perdonabile, la nostra eroina è però in grado di combattere, e dovrà farlo per evitare che gli “angeli” la riportino nel suo loculo. Nel game -altro elemento sfrontato e grottesco- si parla di inferno, paradiso e purgatorio come se fossero città cui far visita. L’occhialuta strega, difatti, girovagherà in una sorta di limbo, nel quale potrà vedere in forma traslucida gli esseri umani, senza però potervi interagire (se non passandogli attraverso e generando loro un inspiegabile senso di paura). Viaggiando tra una dimensione e l’altra, e ripercorrendo il suo passato attraverso coreografici flashback color seppia, saremo portati a ristabilire in primis la memoria della donna e poi mettere alcuni puntini sulle “i”. Elemento su cui caliamo il sipario per non rovinare alcuna sorpresa. Eppure stiamo ciurlando nel manico. Tergiversare ancora è inutile: come si gioca questo Bayonetta? Lo scheletro ludico è quello di Devil May Cry, ma è comunque il caso di impastare le mani nel discorso. La protagonista attacca con pugni e calci. Le combo alternabili appaiono infinite. E non solo: sono anche acquistabili, quindi il già nutrito numero di mosse iniziali è destinato a crescere.










